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Super (einfache) Animationssoftware OpenToonz!!

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PAM - 1 day, 11 hrs.
@cartoonagen ... ja, leg' mal los. Animationen finde ich immer interessant, egal, ob 2D oder 3D. Bringt mehr Schwung in die Optik.
Bin ich mal gespannt auf Deine Ergebnisse
 
cartoonagen - 1 day, 20 hrs.
@PAM: Sorry, dass ich so spät antworte.

Generell zur Einarbeitung in Programme: Ich bin ein Verfechter von "es muss unbedingt intuitiv sein" (Bsp.: Krita: YEAH! Gimp: WÜRG!". Bevor ich OpenToonz entdeckte, hatte ich mit dem Thema "Animation" bereits abgeschlossen. Blender hatte ich mir auch angesehen, war aber direkt abgeschreckt. 3D mag ich ohnehin nicht sonderlich. Hat eben ein paar Vorteile, WENN man die Objekte gebaut hat. Ist aber überhaupt nicht mein Ding.

Nun, ich habe ein Konzept, welches ich unbedingt umsetzen will. Mit Krita, handgezeichnet, ist das nicht möglich (nicht, wenn man mindestens 1 Video pro Woche veröffentlichen will). Also suchte ich nach Alternativen, fand "Synfig Studio", war motiviert wegen der Möglichkeiten, die es bietet - aber, da hat sich scheinbar niemand um intuitive Nutzbarkeit bemüht, bei der Entwicklung. Dann stieß ich auf OpenToonz, und hatte damit noch überhaupt keine Frustmomente...Das ist das Krita unter den Animationsprogrammen.

Animation einer Lippensynchronität würde mich alleine schon abschrecken; dank "Papagayo" und der Möglichkeit, dieses in OpenToonz zu integrieren, ist das aber kein Problem.
"Motion Capturing für die Mimik" kenne ich noch nicht.

Werde' bald meine erste Animation mit OpenToonz hierin präsentieren.
 
PAM - 6 days, 11 hrs.
Moin@cartoonagen.
Jupp, da gibt es ein paar interessante Tools (Open Toonz habe ich mir natürlich auch angeschaut, die Arbeitsoberflächen sind natürlich immer ähnlich (3D-Raster, Zeitschiene etc..)
Ich hab' mich letztes Jahr mit dem Kostenlos-Klassiker *Blender versucht & auch mal Testversionen von Iclone, reallusion ect runtergeladen & schon von 3D-Action geträumt. Auf den Promo-Videos sieht das immer so geil & einfach aus ;-)
Aber dann quält man sich tagelang mit Würfeln & Kugeln rum & dann war die Lust weg:-(
Whatever .. ein sehr interessantes Feld, zumal es auch schon Software gibt, wo man die eigenen Mimik über Kamera aufnimmt und auf seine Figur legt .. und die fängt dann an zu schnacken :-)
Meine Figur ist oldskool manuell erzeugt und brav Stück für Stück umständlich verändert.. Eingescannt, ungefähr zurecht geschnitten und - ich glaube - noch mit dem guten alten MS Movie Maker zusammengeschnitten .. Mittelater-Technik ;-)

Auf alle Fälle super Tipp von Dir, ich schau mir das nochmal genauer an und ich kann nur jedem Künstler raten, das mal auszuprobieren.
Wenn's funzt, mach das irre Spass - zumal man seiner Figur dann über die Tonspur jeden Mist sabbeln lassen kann XD



 
cartoonagen - 6 days, 15 hrs.
@PAM: In OpenToonz gibt es die Möglichkeit, Figuren als "Puppe" zu animieren - also nicht Bild für Bild wie bei einem Daumenkino. Arbeitsschritte:
- Figur zeichnen. Jedes Element, das animiert werden soll, als eigene Schicht.
- Je nach Wunsch mehrere Hände: Ändert sich eine Handpose, kann man eine gewünschte aus der vorher erstellen Auswahl anzeigen lassen. Dies geschieht in einem Sekundenbruchteil - was ja auch realistisch ist. Um Hände langsam zu bewegen, könnte man die Finger einzeln zeichnen, und diesen ebenfalls "Knochen" verpassen. Oder eben tatsächlich Bild für Bild, und diese Bildfolge importieren (das wird man aber nicht unbedingt benötigen; selbst Serien wie "Archer" kommen (meistens) ohne so etwas aus).
- Kopfdrehungen / Neigungen: Siehe "Hände" (also mehrere Köpfe vorbereiten).
- Im Animationsprogramm wird dann die Hierarchie der Einzelteile festgelegt. Z. B., dass der linke Oberarm mit dem Torso verbunden sein soll, der Unterarm mit dem Oberarm, die Hand mit dem Unterarm, ...
- Hat man die Elemente so weit, ist die eigentliche Animation sehr einfach. Z. B.: Frame 0 ist die Ausgangspose, Frame 12 die Gewünschte. In Frame 12 bewegt man die Körperteile so, wie sie am Ende der Bewegung sein sollen. Das Programm berechnet die Zwischenschritte ("Inbetweens" ) automatisch. Soll die Bewegung langsamer oder schneller ablaufen, kann man einfach den finalen Keyframe (dieser Bewegung) nach oben oder unten verschieben.

Generell: Nachdem die zu animierenden Elemente importiert sind, geht es nur noch um Animation. An den Zeichnungen wird dann nichts mehr geändert (jedenfalls in der beschriebenen Methode mit den "Knochen" ). So kann man außerdem Standardfiguren immer wieder verwenden!

Viel Arbeit ist es so immer noch, aber WEIT weniger, als würde man Bild für Bild zeichnen!

@PAM: Hast du in deinem Beispiel die Mundbewegungen manuell erstellt?
 
PAM - 6 days, 22 hrs.
Läuft immer auf Daumenkino hinaus, egal, welche Software. ... viel Arbeit.

Hier mal ein kleines Beispiel, hab' da mal eine Figur von mir sabbeln lassen - 16 Einzelbilder.. Gibt sogar 'nen Ton dazu..

http://www.toonsup.com/animationen/test_gif?sid=214267
 
Leichnam - 7 days, 0 hrs.
E. Rückschädel 8 komplett als Zeichentrickfilm (abendfüllend) wäre schon definitiv ein Träumchen ... Ganz als Einzelzeichner mit 40 Stunden Arbeitswoche und Familie freilich eher schwierig zu bewerkstelligen.
 
Matze_malt - 7 days, 0 hrs.
Zufällig auf den Tipp gestoßen - klasse!
Habe mir schon immer mal gedacht, ob ich meine toons (bzw. einzelne Figuren) bewegen sollte ...
 
cartoonagen - 09.09.20 22:33
Nun, also wenn man die Figuren (inkl. jeweils 10 Mundvarianten) vorbereitet hat, und gerne den Text einspricht, kann man in überschaubarer Zeit aus einem Cartoon eine Animation machen.
 
Leichnam - 08.09.20 16:48
Muss ich mir mal angucken, Danke!
 
aurelcartoons - 08.09.20 15:08
Danke für den Hinweis.
 
cartoonagen - 02.09.20 06:36
Moin!

Arbeite mich aktuell in das Programm "OpenToonz" ein, und bin mehr als begeistert, wie einfach sich damit Animationen realisieren lassen!

Beispiel 1 - sehr einfach, mit begrenzten Möglichkeiten: Man importiert ein Bild komplett, und verformt es zu einer Bewegung.
Beispiel 2 - einfach: Man erstellt alle Teile (eines Körpers), die beweglich sein sollen, auf einer eigenen Ebene, exportiert jede Ebene als (z. B.) .png, importiert alle Einzelteile-.pngs in OpenToonz, und kann ein Skelett unterlegen, und somit die Figur extrem einfach animieren.

"Lip Sync" sowie z. B. die Figuren über den Bildschirm bewegen zu lassen, sind weitere Beispiele, die sich sehr einfach umsetzen lassen.

Links:
1. Grundlagentutorials: Von "TJ Free": https://www.youtube.com/watch?v=gkmyO3OvagU
2. "Alles" über OpenToonz: Von "Darren T" https://www.youtube.com/watch?v=saDNGVj46Xc&list=PL-kyUCiIIVS7LQ5U1dUIJDrYRLiQzXTP_&index=1

Also - falls jemand gerne eigene Werke in Bewegung setzen mag - los!

Fragen dazu beantworte ich (nach Möglichkeit) gerne.
 
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